Descripción:

La robótica es la Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de Robots, pero es el último escalón:

Se pretende proporcionar al profesorado herramientas para trabajar el pensamiento computacional en el aula de forma fácil, mediante juegos, haciendo uso de papel y lápiz. Y en pocas ocasiones el PC. No pretendemos basar toda la experiencia del alumno en robótica en el pensamiento computacional desenchufado pero si te vamos a enseñar cómo entrenar su cerebro, es un paso previo.

Te proporcionamos las herramientas necesarias para iniciar a los alumnos en la robótica, desde 4 años, con desembolso cercano a 0 euros.

Objetivos:

  • Aprovechar el pensamiento computacional como herramienta para la mejora de otras competencias como la matemática, lingüística, científica, emprendedora o aprender a aprender.
  • Utilizar las técnicas de programación como un recurso transversal a las diferentes materias. Enseñar a extraer patrones es pilar fundamental en cualquier área del conocimiento.
  • Desarrollar en el alumno la capacidad para reconocer patrones, descomponer problemas y abstraerlos.

Contenido

Tema 1

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y LA ROBÓTICA

Tema 2

PRIMEROS PASOS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Tema 3

EN QUÉ LENGUAJE HABLA UN DISPOSITIVO, EL CÓDIGO BINARIO

Tema 4

PROGRAMANDO ROBOTS..... HUMANOS

Tema 5

REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN. Pseudocódigo

Tema 6

JUEGOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ON LINE

Te proporcionamos  información y material de más de 50 juegos con varios niveles de dificultad.  Te explicamos los juegos y tu profesor on line te ayudará a crear otros.

Observaciones

  • Se trata de un curso de iniciación en robótica,
  • Desembolso inicial para el inicio de las clases: 0 euros.
  • Te capacita para dar clase a alumnos desde los 4 años.
  • Número de horas: 50h.

Cómo son nuestros cursos.

Conexión de la robótica con la enseñanza reglada y los perfiles profesionales:

¿Por qué estudiar robótica?

 Los perfiles profesionales presentes y futuros demandan unas características que son desarrolladas a través de materias como la robótica. Formamos a nuestro alumnos para enfrentarse a trabajos que aún no existen desarrollando en ellos la creatividad, el autoaprendizaje y la capacidad de trabajar en grupo.

La robótica motiva a los estudiantes a construir, ayuda a razonar de manera lógica y crear tus propios dispositivos es algo que a todos nos motiva. La robótica nos ayuda a desarrolla el auto aprendizaje, ya que a partir de unas instrucciones básicas se puede llegar a fabricar muchos tipos de dispositivos.

 La programación y la robótica son interesantes como elemento social, porque a través de la gamificación el alumno desarrolla su creatividad. Además se trabaja en grupo por lo que se aprende a liderar y a trabajar para el grupo, no de forma individual.

La robótica es beneficiosa en la enseñanza de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) cada vez más solicitada en los perfiles profesionales. La robótica tiene como eje principal el pensamiento computacional. Un robot tiene una parte de programación y una parte de construcción. Sin pensamiento computacional no existe programa y por tanto no existe robot.

¿Qué es el pensamiento computacional?

Según la definición operativa (formulada por ISTE- CSTA), el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:

  • Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

 

El objetivo es  promover el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas a través de la programación de videojuegos y aplicaciones para móviles en todas las etapas escolares, desde educación infantil hasta formación profesional.

La Nueva agenda de capacidades para Europa de la Comisión Europea recomienda que los sistemas educativos apuesten por la formación en este tipo de habilidades digitales. ¿Cuáles son los beneficios de usar el pensamiento computacional en clase?

  • Desarrolla las habilidades lingüísticas y numéricas para crear las instrucciones correctas.
  • Estimula la creatividad
  • Trabaja la resolución de problemas.
  • Fomenta el aprendizaje cooperativo

 

Durante este curso utilizaremos las placas Microbit. La BBC ha creado este pequeño computador para desarrollar el pensamiento computacional en edad escolar. Es de fácil manejo y en poco tiempo es utilizado en el mundo entero, entre otras cosas por su precio asequible. Es una excelente herramienta para la creación de tus primeros robots.

APORTACIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL A LAS COMPETENCIAS CLAVE

En el año 2006 Jeannette Wing publicó el artículo Computational thinking en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Pero, ¿qué es el pensamiento computacional?

En palabras de la propia Wing “el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Si además añadimos que el objetivo del pensamiento computacional es aprender a programar e introducir a los alumnos en el mundo de la robótica, podemos concluir:

En definitiva desarrollando el pensamiento computacional trabajamos las competencias: digital, aprender a aprender, iniciativa y espíritu emprendedor, la competencia matemática y de ciencia y tecnología. Y porqué no la lingüística (comprensión lectora, ¡es importante para escribir instrucciones poder darlas!). La artística va incluida en la realización de los proyectos con micro:bit, ya que alguno de ellos necesitará un interfaz que los alumnos tendrán que diseñar.

 

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